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Questo blog è una guida italiana completa e gratuita all'uso della classe Paladino Healer di World of Warcraft scritta da un gruppo di giocatori più o meno esperti che collaborano tra loro per la realizzazione.
Scopo unico aiutare tutti i giocatori italiani che hanno un Pally Holy alla crescita, sviluppo e miglioramento del personaggio.

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SacredBeast
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14 gennaio 2011

Rotazioni

Come si cura con un Paladino?
Beh, molte persone rideranno leggendo questa frase, dopo intere espansioni in cui siamo andati avanti con lo spam di 1 spell continua, al piu mettendoci un Holy Shock ogni tanto, purtroppo "per fortuna" è cambiato totalmente da quei tempi, permettendoci di distinguere chiare rotazioni per l'aoe ed il single target.

La prima lezione da imparare è capire che la barra del mana conta. Pensare di spammare la Divine Light tutto il giorno è follia, ma allora come venire a capo se gli encounter attuali nei raid durano anche fino a 9/10 minuti?

Il primo passo verso una stabilità del mana è usare il Judgment a CD, e ritardarlo solamente in casi di necessità urgenti di cure, ma ricordate, ogni Judgement perso sono circa 3k mana buttati. Un'altro cd utilizabile è il Divine Plea, che glifato ritorna il 15% del mana massimo ma applica un mortal strike del 50%. In tutti i boss fight ci sono momenti più di calma fatti apposta, in questi momenti bisogna utilizzare il Plea, tirandolo il prima possibile in un inc in modo da poterlo usare piu volte durante la durata.

Capite le basi su come rigenerare mana e resistere anche negli Inc piu lunghi si deve passare alle rotazioni:

Single Target - Multi Target leggero: in questo caso, ed è la maggior parte delle situazioni in cui vi incontrerete, è fondamentale la disposizione del Beacon. Solitamente và applicato al Main Tank, ma in casi particolari si può mettere su altri giocatori, evitate sicuramente di mettervelo addosso perchè c'è già il Protector of the Innocent che funge da mini beacon sul paladino. Messo il Beacon (solitamente pre pull) andate di Holy Shock per cominciare a produrre Holy Power, castate un Judgment per prendere il buff dell'Haste e iniziate un Holy Light sul tank, continuando in questo modo. Appena una persona prende danno, se moderato, castategli 1/2 Holy Light, magari seguita da un Holy Shock, se invece arrivano danni pesanti castate una Divine Light. A 3 Holy Power si può decidere se usare una Light of Dawn o una Word of Glory, a seconda della situazione usate quella che più si addice al vostro gruppo.
L'importante è tenere sempre uno stream di cure continue di Holy Light ed Holy Shock a cd, ed essere pronti a castare una Divine Light. Non saltate in giro o tabbate WoW tra una cura e l'altra, rimanete sempre in casting di una Holy Light.

Multi Target pesante - AoE: qui entra in gioco l'Holy Radiance. E' fondamentale capire però che l'Holy Radiance non è una cura di burst, ma ticka per 10 secondi, curando pian piano tutto il gruppo. Per affidarsi a cure aoe istantanee, mentre l'Holy Radiance ticka, è bene usare la Light of Dawn a 3 Holy Power, od affidarsi al Guardian of Ancient Kings nelle situazioni piu pesanti. In situazioni disperate usate il Guardian of Ancient Kings + il Divine Favor + l'Avenging Wrath, attivando quindi l'Holy Radiance e successivamente passando allo spam di Divine Light (che col Guardian of Ancient Kings raddoppiano e curano tutti quelli intorno) è il modo migliore per evitare ad un raid intero di wippare e riprenderlo in extremis. Ricordate che in aoe usare l'Holy Shock è fondamentale, in quanto permette di fare Holy Power, da scaricare poi con la Light of Dawn.

(Scritto da Artius)

11 gennaio 2011

Spell di cura

Beacon of Light: è la base del paladino holy, da tenere sempre attivo sul tank od un'altro player del caso che necessita di uno fonte di cure costanti, trasferisce tutte le cure fatte dal paladino (ridotte del 50%), ad eccezione dell'holy radiance, sul player "beaconato". Dimenticarsi di refreshare un beacon vuol dire perdere quantità massive di cure, non fatelo MAI accadere.

Divine Light: costo di 7026 mana e cast time lungo (2.5s senza haste), spell principale da usare in momenti di danno pesante, se castata su un player in cui è presente il Beacon of Light dà 1 Holy power. Da usare con moderazione per evitare situazioni di OOM.

Flash of Light: costo di 6323 e cast time veloce (1.5s senza haste), spell che al momento ha usi estremamente limitati se non per pericoli imminenti di morte - conviene usare in questi casi una Lay on Hands o una Word of Glory @3 - o boss con meccaniche specifiche, tipo Chimaeron. Se castata su un player in cui è presente il Beacon of Light dà 1 Holy power, inoltre è la spell che produce piu Healing per Second ma è anche la piu inefficente in termini di cura per mana speso. Da usare solo in casi estremi.

Holy Light: costo di 2107 e cast time lento (2.5 senza haste), spell principale da usare tra un cd dell'holy shock e l'altro, è la cura castata piu mana efficente di cui disponiamo.

Holy Radiance: costo di 9368 mana, cura tutti i player entro 20y dal paladino, con efficenza a diminuire per quelli oltre le 8y. Inoltre la cura è soft-cappata a 6 persone, il che vuol dire che in presenza di piu target curerà tutti ma per meno in modo da non rendere la spell OP (com'era in beta). L'holy radiance guadagna 1 tick ogni 10% di haste.

Holy Shock: costo di 1873 ed istant, da usare ad ogni CD per guadagnare Holy Power, spell fondamentale per un paladino holy.

Light of Dawn: costo di 1-3 Holy Power ed istant, cura in aoe le 5 (6 col glifo) persone con piu bassi HP tra tutti quelli colpiti dal cono. Le cure si trasferiscono inoltre sul beacon, rendendola di fatto la miglior spell in cui investire holy power (a patto di "colpire" tutti e 6 i target). La cosa più importante, sopratutto le prime volte, è capire come mirarla bene e quali sono le posizioni migliori in un fight per ottenere il massimo.

Lay on Hand: Abilità iconica dei paladini, cura il target per il 100% degli HP del paladino, può crittare e con il glifo del Divinity torna il 10% del mana totale, da usare in casi di morte imminente di un player, o in casi di OOM pesanti.

Word of Glory: Spell istant dal costo di 1-3 Holy Power, funziona come una sorta di Holy Shock più potente, da usare preferibilmente sulle persone piu basse in HP. Solitamente piu utile nei raid 10 man o nei dungeon da 5.


Lato CD il paladino è l'healer che dispone di piu cd attivi tra tutte le classi, ma andiamo ad analizzarli:


Aura Mastery
: quando usato aumenta il 100% dell'effetto di un aura, o nel caso della Concentration, rende immuni da silenzi. Ottima per evitare debuff che silenziano aoe (come in Yogg-Saron +0, ai tempi di WotLK) o per ridurre il danno di aoe Fire/Frost/Shadow, presenti in diversi boss.

Avenging Wrath: aumenta la quantità curata di tutte le spell del 20%, da usare quando servono cure pesanti per ritirare su un player od il raid.

Divine Favor: aumenta il critico e l'haste per tutte le spell del 20%, da usare anche qui quando servono quantità massiccie di cure, inoltre se usato in congiunzione dell'Holy Radiance permette di raggiungere quantità di healing spaventose sul raid.

Guardian of Ancient Kings: raddoppia le nostre prossime 5 cure e cura in aoe tutti quelli intorno alle persone curate, mimando il vecchio glifo dell'holy light. Dato il cd molto alto (5 minuti) conviene usarlo in situazioni di danno estremo, sopratutto sul raid.

Hand of Freedom: hand estremamente situazionale in pve, solitamente sono pochi i debuff che limitano la velocità di un giocatore.

Hand of Protection: come salvare al volo quel dps che ha aggrato? Un hand of protection castato prontamente può salvare la vita di un dps poco attento od essere usato per "ripulire" il tank da strani debuff fisici, tipo mortal strikes o bleed. Estremamente utile sopratutto durante i trash. Spesso si riferisce a questa spell come BoP, un rimasuglio del vecchio nome che aveva in TBC.

Hand of Sacrifice: molti paladini probabilmente l'avranno scordato, ma questo è uno dei cd piu forti castabili su un tank, superato solo dal Pain Suppression del Priest, inoltre talentando Paragon of Virtue il suo cd viene ridotto ad 1.5 minuti. Da usare quando il tank prende grosse spike di danno.

Hand of Salvation: l'ultima delle Hand a disposizione del paladino, ma di certo non per efficacia: estremamente utile per abbassare l'aggro ai dps piu alti nella threat list o per togliersi di dosso un mob aggrato di cure.

(Scritto da Artius)

10 gennaio 2011

Come crearsi la Spec

La spec base base, che prende solo i talenti fondamentali è la 31/3/3, tutte le build hanno come base questa struttura. Abbiamo ora 4 punti liberi, vediamo in quali talenti è piu efficace inserirli:

Last Word: abbiamo già 1 punto base in questo talento, e sinceramente non mi sento per nulla di fillarlo del tutto, in raid solitamente la Light of Dawn è quasi sempre superiore come utilizzo di Holy Power, inoltre questo talento garantisce solo un aumento del crit ai player sotto al 35%, troppo situazionale, 1/2 è piu che sufficiente, ci sono scelte migliori.

Enlightened Judgments: anche in questo talento è già inserito 1 punto base, per guadagnare sufficiente hit rating ed avere un decente boost alle healing, infatti la cura si trasferisce al beacon oltre a proccare sul paladino. Mettere un secondo punto qui è relativamente utile, in raid i paladini per avere una mana regen adeguata dovranno usare il Judgment a cd o quasi, raddoppiare le healing ricevuto con questo talento garantisce un aumento globale di circa 1% delle healing. A scelta vostra se mettere il 2/2 o no, io personalmente valuterei altro.

Blessed Life: Un bel talento, davvero. No, non storcete la testa, non è solo pvp come potreste immaginare. Questo bel talento procca da tanti vari aoe nei raid boss di cataclysm, questa è una lista sintetica:
Baradin's Hold:
- Argaloth: Meteor Slash

Bastion of Twilight:
- Halfus Wyrmbreaker: Shadow Nova, Furious Roar
- Ascendant Council: Water Bomb, Glaciate, Chain Lightning, Quake, Thundershock
- Cho'gall: Depravity, danno durante i MC, Shadow Bolt

Blackwing Descent:
- Omnotron Defense System: Electrical Discharge, Arcane Annihilator
- Magmaw: Melee degli add.
- Maloriak: Flash Freeze, Scorching Blast
- Atramedes: Modulation
- Chimaeron: Massacre / Poison
- Nefarian: Cleave, Shadow Bolt

Throne of the Four Winds:
- Conclave of Wind: Wind Chill / melee delle piantine
- Al'Akir: Wind Burst
Un punto è consigliato, 2 sono valutabili ma secondo me il 2° è meglio investirlo altrove, gia solo con 1 punto avremmo diversi punti di Holy Power in più per fight.

Eternal Glory (Protection) : un talento carino, bilanciato però dalla rarità di volte in cui verrà usata la Word of Glory in raid, ma proprio in quelle occasioni può rivelarsi utile per castare in seguito una Light of Dawn o un'altra Word of Glory, da fullare 2/2 a meno di non castare proprio mai la Word in raid.

Improved Judgment (Retribution): buon talento, considerando che il judgment và usato appena disponibile, garantisce 10y extra, dandoci più mobilità. 2 punti sono troppi, 1 è piu che sufficiente.

La scelta migliore - a mio avviso - consiste in 1 punto in Blessed Life, 2 in Last Word ed 1 in Improved Judgment. Da valutare eventualmente gli switch tra IJ e 2/2 su Enlightened Judgments. Concludendo quindi, consiglio con una 32/5/4.

Lato glifi c'è poco da discutere, sono già inclusi nella spec su wowhead. Non abbiamo comunque grandi scelte (magari giusto una cosina tra i Major).

(Scritto da Artius)

21 luglio 2010

Cosa cambierà con Cataclysm

Le modifiche attese sono abbastanza radical perchè manca tanto tempo, molto cambierà e probabilmente nemmeno all'uscita di Cataclysm sarà quello l'aspetto definitivo.

Nuove spell
Blinding Shield: (livello 81): Infligge danni ed acceca i bersagli vicini. Potrebbe arrivare a colpire solo i bersagli che sono rivolti verso il pala, simile al funzionamento dell'abilita' di Eadric the Pure a ToC5. Il ramo Holy avra' un talento che aumenta i danni e la % di crit, Protection potra' renderlo istant cast. 2 sec cast time, richiede uno scudo.
Healing Hands (livello 83): Healing Hands nuova spell di cura. Il paladino irradia cure, come un Healing Stream Totem. Ha un raggio corto ma una durata sufficiente a poter lanciare altro mentre l'effetto e' attivo. 15 sec CD, dura 6 sec.Sarà questa la nuova cura AoE a corto raggio, un'aura passiva da 6 secondi di durata e 15 secondi cooldown.
Guardian of Ancient Kings (livello 85): evoca un guardiano, una creatura alata fatta di luce ed armata di spada, con un effetto grafico simile a quello di Resurrection di Warcraft III. Il guardiano fa cose differenti a seconda della spec: per gli Holy il guardiano cura l'alleato maggiormente ferito; per i Protection assorbe dei danni; per i Retribution danneggia i nemici in maniera simile al Gargoyle del DK unholy. 3 min CD, dura 30 sec (ma puo' variare a seconda del tipo di guardiano).

Modifiche a meccaniche ed abilità
Oltre ai nuovi incantesimi, ci sono in programma delle modifiche ad altre abilita' e meccaniche a cui si e' familiari. La lista e' solo una sintesi, non vuole essere completa ma solo dare un'idea:

Blessing of Might: dara' i benefici di Blessing of Wisdom. Con due pala in gruppo uno fara' Kings su tutti e l'altro Might su tutti. Non ci dovrebbe essere teoricamente il bisogno di buf specifici per classi specifiche.
Cleanse: verra' ribilanciato per le nuove meccaniche di dispel. Rimuovera' i debuf magic sugli alleati (defensive magic dispel), disease e poison.
Crusader Strike diventera' un'abilita' core per tutti i pala da livello 1. Pensiamo che l'esperienza di leveling del paladino non sia ottimale senza un attacco istant. I Retribution avranno un talento nuovo che modifica Crusader Strike o lo rimpiazza completamente.
Holy Shock diventera' un'abilita' core per tutti i paladini.

Modifica talenti
Vogliono abbassare leggermente le capacita' difensive dei paladini Retribution ed Holy. Un cambiamento che stiamo prendendo in considerazione e' di ridurre di un paio di secondi la durata di Divine Shield. Detto cioe', i Retribution vanno piuttosto bene nei BG e proprio i BG avranno maggiore attenzione dedicata visto che forniranno i migliori reward per il PvP. Inoltre le meccaniche di cura in Cataclysm saranno differenti, al punto che un paladino potrebbe non essere in grado di curarsi completamente nella durata di un Divine Shield, quindi potrebbe non essere un problema.
Vogliono che i Retribution abbiano una o piu' meccaniche che coinvolgano qualche rischio nel premere il bottone sbagliato, rendendo la rotazione meno elementare e piu' soggetta ad errori. In aggiutna vogliono dare a questa spec piu' utility per il PvP: ora come ora il successo di un paladino Retribution in PvP e' la possibilita' di fare burst o solo di sopravvivere.
Vogliono aumentare la durata di Sacred Shield a 30 minuti e lasciare il limite di un solo bersaglio alla volta. L'intenzione e' che il paladino possa utilizzarlo sul proprio bersaglio principale. Detto cio' vogliono aumentare gli strumenti a disposizione degli Holy ed allargare la loro nicchia, cosi' che non siano automaticamente scelti come tank healer a causa del fatto che sono dei raid healer non eccellenti.
Vogliono aggiungere al ramo Holy una cura grossa, come per le altre classi healer. Flash of Light sara' la cura veloce e costosa, Holy Light la cura media con buona efficienza. Beacon of Light verra' modificato in modo da funzionare con Flash of Light. L'abilita' ci piace, ma vogliono che i paladini la utilizzino con criterio e non sia solo un modo per raddoppiare le cure.
Gli Holy utilizzeranno spirit per il mana regen, anche questo stravolge le attuali meccaniche che puntano ad avere solo gemme con Intellect.
I Protection avranno rotazioni differenti per il tank single target e multitarget. Per questo motivo stiamo pensando alla necessita' di un ulteriore C per ogni rotazione.
Holy Shield non avra' piu' cariche. Sara' impostato in modo da aumentare la chance di block quando e' attivo e continuera' a fornire danni e threat extra.

Mastery
Holy
Healing
Meditation
Critical Healing Effect

Meditation: conversione di spirit in mana regen aumentata, similmente a tutte le altre classi healer.

Critical Healing Effect: aumenta l'efficacia delle cure critiche del pala.

Protection
Damage Reduction
Vengeance
Block Amount

Vengeance: la conversione dei danni ricevuti in attack power che hanno tutti i tank

Block Amount: vogliono mantenere il pala protection come un tank che blocchi tanto. Per contrasto, il warrior ogni tanto otterra' dei block "critici", mentre il pala assorbira' piu' danni con i block normali.

Retribution
Melee Damage
Melee Critical Damage
Holy Damage

Holy Damage: aumenta gli attacchi che infliggono danni Holy.

PS: alcune chiarificazioni

Flash of Light resta una cura veloce, ma sara' piu' costosa per giustificare la velocita'. Beacon of Light deve essere modificato in modo che il suo beneficio diventi "curare due bersagli in una volta" e non "curare due bersagli con il mana richiesto per uno". Vuole salvare tempo, non mana.

Vogliono poi modificare il design delle cure per calibrarlo con gli altri healer. Holy Light sara' la cura media: efficiente e non eccessiva. Flash of Light la cura veloce e piu' costosa (cosa che e' contro al modello attuale dei pala, per cui la cura mana efficient e' quella veloce). Gli Holy potranno prendere via talenti una cura che sara' un "Holy Light gigante". Potrebbero volerci tre di queste cure "grosse" (o due crit) per riportare un tank da "quasi morto" al 100%.

Attualmente in live, Beacon of Light e' uno strumento che consente al paladino di targettare altro oltre al proprio bersaglio principale. Se in Cataclysm raddoppiasse le cure come ora sarebbe sbilanciato. Abbiamo due modi per ribilanciarlo: o farlo funzionare solo su alcune cure, come Flash of Light o Holy Light (ma non su quella grossa) o aumentare il costo in mana di una cura che verrebbe replicata dal Beacon. Con una struttura cosi', Beacon non avrebbe costo in mana.

Inoltre sempre in live, i paladini hanno mana pool enormi ed un healing output altrettanto grande. Questo implica che sono eccellenti healer single target e deboli in altri ruoli. Vogliono che possano essere piu' intercambiabili con gli altri healer e, per esempio, si possa avere un priest Holy sul tank ed un pala Holy sul raid. Non sappiamo se riusciranno ad ampliare completamente le nicchie attuali, ma vogliono sicuramente aggiungere spessore a quelle troppo strette.
Riguardo Guardian of Ancient Kings, chiariamo che non e' un pet, non ha una pet bar e non e' pensato per rimanere a lungo. E' "da chiamare in caso di bisogno"

8 luglio 2010

Spell

Ecco una piccola, ma abbastanza dettagliata, guida a tutte le spell più importanti che un buon paladino healer deve conoscere e saper usare.

Judgement of Light: è una spell che ha spesso un contributo notevole nelle cure fatte, vi garantisce bonus del 15% speed sui cast per 60 secondi, cura di 400 tutti quelli che attaccano il boss colpito dalla spelo e vi garantisce una piccola rigenerazione di vita e mana... vi consiglio di usarlo sempre. Se c'è carenza di manna o ci sono più paladini ci si può mettere d'accordo per utilizzare anche il Judgement of Wisdom

Flash of Light: è una spell di cura diretta poco potente (intorno ai 6k) ma allo stesso tempo ha un casting time cortissimo quindi è la più usata.

Holy Light: è una spell di cura diretta molto potente (intorno ai 17k) ma con casting time lento, sta a voi decidere quando usarla. E' consigliato il "Glyph of Holy Light" che aumenta la spell del 10% e cura 5 targhet che si trovano nelle 8 yard del bersaglio principale.

Holy Shock: è una spell di cura diretta istantanea che, se abbianata al "Glyph of holy shock" vi garantirà ogni 5 secondi 8K di cura anche se il vostro paladino si sta muovendo. Questa cura è molto potente perchè innesca altri meccanismi che vedremo successivamente. Quando viene usata rende la successiva flash of light istant, se si indossa il set t8 aumenta la cura del 15%. Si consiglia "Glyph of holy shock" che ne diminuisce il cool down di un secondo.

Lay on Hand: è una spell di cura diretta istantanea che va usata in casi di emergenza, con i talenti giusti arriva a 9 minuti cd, spessissimo salva la situazione, cura quasi tutta l'energia di un personaggio, spesso viene utilizzata anche per il recupero di mana in emergenza. Se viene utilizzata su un giocatore non buffato dalla Beacon of Light cura anche il giocatore buffato.

Beacon of Light: è una spell di cura indiretta (come il "Glyph of Holy Light") e, a perer mio la spell più importante dei paladini, generalmente usata sui tank o su targhettizzati, raddoppia le cure del paladino. Nello specifico si tratta di un buff che permette al giocatore buffato di assorbire cure pari alle cure che il paladino fa agli altri giocatori nel raggio di 60 yard. Viene anche utilizzato quando il giocatore è troppo lontano per le normali cure buffandolo e curando se stessi. Particolare menzione per il "Glyph of Beacon of Light", che torna utile in uno scenario dove viene usato massivamente e costantemente.

Sacred Shield: è una spell di mitigazione del danno, uno scudo che permette di avere un recupero di vita quando si casta un "Flash of Light".

Divine Shield, Hand of Protection: sono altre spell di mitigazione del danno; Divine Shield come invulnerabilità personale e Hand of Protection come scudo ai danni fisici per chi prende aggro.

Greater Blessing of Kings, Wisdom, Might: sono buff di lunga durata (10-30 minuti) da utilizzare su se stessi e sul party, sono utilizzati per incrementare le caratteristiche/abilità dei singoli personaggi.

Seal of Light, Seal of Wisdom: sono buff ad uso personale.

Divine Illumination: è un modificatore degli spell fondamentale perchè riduce il costo mana delle spel del 50% per 15 secondi.

Avenging Wrath: è un modificatore degli spell, le ali del paladino, che in origine avevano solo effetto sul danno, adesso danno anche un buff temporaneo alle cure.

Divine Plea, Arcane Torrent: sono spell per il recupero del mana che hanno la non trascurabile peculiarità di rigenerare una percentuale del mana totale. Salvo casi particolari, sono da usare ad ogni cooldown per rigenerare il mana speso.