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Questo blog è una guida italiana completa e gratuita all'uso della classe Paladino Healer di World of Warcraft scritta da un gruppo di giocatori più o meno esperti che collaborano tra loro per la realizzazione.
Scopo unico aiutare tutti i giocatori italiani che hanno un Pally Holy alla crescita, sviluppo e miglioramento del personaggio.

Chiunque può partecipare alla realizzazione, anche tu!
Se hai un articolo, una opinione o una correzione contattaci!!!

SacredBeast

25 gennaio 2011

Gli Enchant

Per gli enchant abbiamo poche scelte, evitando tutti quelli con mastery si devono scegliere per forza quelli con Intelletto nel caso fossero disponibili, in caso contrario usare prima quelli con Spirit e poi scegliere quelli con Haste.

Back: Enchant Cloak - Greater Intellect
Chest: Enchant Chest - Peerless Stats
Feet: Enchant Boots - Haste / Enchant Boots - Lavawalker
Hands: Enchant Gloves - Haste
Shield: Enchant Off-Hand - Superior Intellect
Wrist: Enchant Bracer - Greater Speed / Enchant Bracer - Exceptional Spirit
Head: Arcanum of Hyjal (Guardians of Hyjal Exalted)
Shoulder: Greater Inscription of Charged Lodestone (Therazane Exalted)
Legs: Powerful Ghostly Spellthread

Per le armi possiamo scegliere tra due enchant, l'Heartsong ed il Power Torrent.

Apparte il prezzo spropositato - al momento - del Power Torrent, non è facile dare una conclusione definitiva su quale dei due sia il migliore, l'Heartsong ha un cd interno di 20 secondi ed in generale fornisce più regen di mana, il Power Torrent invece ha 45s di cd ed offre più burst. La scelta alla fine ricade sulle vostre possibilità.

(Scritto da Artius)

24 gennaio 2011

Gemme

La base ovviamente sono tutte le gemme rosse da +40 int, però può capitare che ci siano socket bonus interessanti, con slot gialli o blu. Cosa fare in questi casi?

Tutto dipende dal socket bonus, dal colore dei socket presenti e dal guadagno complessivo di statistiche. Esempio, se un oggetto ha solo 1 socket blu che da come bonus +10 int, conviene gemmarlo +20 int +20 spirit, cosi in totale si guadagnano +30 int e +20 spirit, invece di solo +40 int che si avrebbe mettendoci una rossa.

Stessa cosa per i socket gialli, se danno bonus +10 int o spirit conviene metterci una +20 int + 20 haste.

Solitamente le gemme per cui sicuramente vale gemmare misto sono l'head e la chest / legs, per la chest / legs attenzione però, solo se 1 dei due socket è rossi conviene gemmare l'altro misto, se si devono gemmare misti entrambi i socket si perdono statistiche. Comunque di solito i bonus interessanti per cui andare ad occhi chiusi sono i +20/+10 int/spirit.

La regola base è semplice, fate un veloce calcolo mentale delle statistiche, e se alla fine risulta che gemmando misto ci si riavvicina come numero all'intelletto perso o si aumenta di molto lo spirit o l'haste, allora conviene il misto. Ricordate comunque che 10 int > 10 spirit, ma 10 int è < 20 spirit, quindi una gemma +20 int + 20 spirit che vi attiva un bonus di +10 spirit sarà migliore di una sola gemma da 40 int, in quanto 30 spirit è di poco migliore di 20 intellect.

Per i Meta Socket c'è una leggera scelta, sotto i 100.000 mana, conviene usare come meta l'Insightful Earthsiege Diamond, sopra questa quantità di mana l'Ember Shadowspirit Diamond diventa migliore.


Riassumendo:

Blue Gem:      Sparkling Ocean Sapphire +40 Spirit
Red Gem:      Brilliant Inferno Ruby +40 Intellect
Yellow Gem:  Fractured Amberjewel +40 Mastery Rating
Orange Gem:  Reckless Ember Topaz +20 Intellect +20 Haste Rating
Green Gem:    Zen Dream Emerald +20 Mastery Rating +20 Spirit
Purple Gem:   Purified Demonseye +20 Intellect +20 Spirit
Meta Gem:     Ember Shadowspirit Diamond +54 Intellect +2% Maximum Mana

(Scritto da Artius)

14 gennaio 2011

Rotazioni

Come si cura con un Paladino?
Beh, molte persone rideranno leggendo questa frase, dopo intere espansioni in cui siamo andati avanti con lo spam di 1 spell continua, al piu mettendoci un Holy Shock ogni tanto, purtroppo "per fortuna" è cambiato totalmente da quei tempi, permettendoci di distinguere chiare rotazioni per l'aoe ed il single target.

La prima lezione da imparare è capire che la barra del mana conta. Pensare di spammare la Divine Light tutto il giorno è follia, ma allora come venire a capo se gli encounter attuali nei raid durano anche fino a 9/10 minuti?

Il primo passo verso una stabilità del mana è usare il Judgment a CD, e ritardarlo solamente in casi di necessità urgenti di cure, ma ricordate, ogni Judgement perso sono circa 3k mana buttati. Un'altro cd utilizabile è il Divine Plea, che glifato ritorna il 15% del mana massimo ma applica un mortal strike del 50%. In tutti i boss fight ci sono momenti più di calma fatti apposta, in questi momenti bisogna utilizzare il Plea, tirandolo il prima possibile in un inc in modo da poterlo usare piu volte durante la durata.

Capite le basi su come rigenerare mana e resistere anche negli Inc piu lunghi si deve passare alle rotazioni:

Single Target - Multi Target leggero: in questo caso, ed è la maggior parte delle situazioni in cui vi incontrerete, è fondamentale la disposizione del Beacon. Solitamente và applicato al Main Tank, ma in casi particolari si può mettere su altri giocatori, evitate sicuramente di mettervelo addosso perchè c'è già il Protector of the Innocent che funge da mini beacon sul paladino. Messo il Beacon (solitamente pre pull) andate di Holy Shock per cominciare a produrre Holy Power, castate un Judgment per prendere il buff dell'Haste e iniziate un Holy Light sul tank, continuando in questo modo. Appena una persona prende danno, se moderato, castategli 1/2 Holy Light, magari seguita da un Holy Shock, se invece arrivano danni pesanti castate una Divine Light. A 3 Holy Power si può decidere se usare una Light of Dawn o una Word of Glory, a seconda della situazione usate quella che più si addice al vostro gruppo.
L'importante è tenere sempre uno stream di cure continue di Holy Light ed Holy Shock a cd, ed essere pronti a castare una Divine Light. Non saltate in giro o tabbate WoW tra una cura e l'altra, rimanete sempre in casting di una Holy Light.

Multi Target pesante - AoE: qui entra in gioco l'Holy Radiance. E' fondamentale capire però che l'Holy Radiance non è una cura di burst, ma ticka per 10 secondi, curando pian piano tutto il gruppo. Per affidarsi a cure aoe istantanee, mentre l'Holy Radiance ticka, è bene usare la Light of Dawn a 3 Holy Power, od affidarsi al Guardian of Ancient Kings nelle situazioni piu pesanti. In situazioni disperate usate il Guardian of Ancient Kings + il Divine Favor + l'Avenging Wrath, attivando quindi l'Holy Radiance e successivamente passando allo spam di Divine Light (che col Guardian of Ancient Kings raddoppiano e curano tutti quelli intorno) è il modo migliore per evitare ad un raid intero di wippare e riprenderlo in extremis. Ricordate che in aoe usare l'Holy Shock è fondamentale, in quanto permette di fare Holy Power, da scaricare poi con la Light of Dawn.

(Scritto da Artius)

12 gennaio 2011

Gear pre-Raid

Una volta arrivati a lvl 85 una delle prime cose alla quale bisogna puntare è la Gear. Purtroppo è fondamentale sia per i normali dungeon sia per le HC, infatti se non avete l'item level adatto non vi fa entrare.

Molti ricorrono al trucco di tenere oggetti di altro livello nelle sacche anche non adatti al proprio pg ma si accorgono ben presto che affrettare l'ingresso in HC non serve a nulla.... se non hai la GS giusta non riesci nemmeno a giocare.

Detto questo, quali sono i pezzi migliori da prendere con la Reputazione delle fazioni, nelle Heroic e con i Justice Point?

Di seguito una lista dettagliata per slot con, quando possibile, diverse scelte (negli slot con 2 item il primo è il migliore e di seguito l'alternativa).

Head:
Crown of the Blazing Sun 2200 Justice
Helm of Untold Stories Shadowfang Keep (Lord Godfrey - ultimo boss)

Neck:
Quicksilver Amulet Blackrock Caverns (Karsh Steelbender - 3° boss)
Celadon Pendant 1250 Justice Points

Shoulder:
Harp Shell Pauldrons Throne of the Tides (Commander Ulthok - 2° boss)
Pauldrons of the Forlorn 1650 Justice Points

Back:
Solar Wind Cloak Halls of Origination (Rajh - ultimo boss)
Azureborne Cloak Grim Batol (Drahga Shadowburner - 3° boss)

Chest:
Peacemaker's Breastplate revered Earthen Ring
Chestguard of Dancing Waves 2200 Justice Points

Wrist:
Bracers of Umbral Mending Grim Batol (Erudax - Ultimo boss)
Gearbreaker's Bindings The Deadmines ( Helix Gearbreaker - 2° boss)

Hands:
World Keeper's Gauntlets Earthen Ring exalted
Clutches of Dying Light Blackrock Caverns (Ascendant Lord Obsidius - Ultimo boss)


Waist:
Sun King's Girdle Ramkahen exalted
Belt of Barred Clouds  1650 Justice Points

Legs:
Legguards of the Gentle 2200 Justice Points
Greaves of the Misguided Shadowfang Keep (Lord Godfrey - Ultimo boss)

Boots:
Guildmaster's Greaves The Deadmines (Vanessa VanCleef - Ultimo boss)
Greaves of Wu the Younger Lost City of the Tol'vir (High Prophet Barim - 2° boss)


Ring:
Kibble Blackrock Caverns (Beauty- 4° boss)
Ring of the Great Whale Throne of the Tides (vari mostri)
Veneficial Band  Lost City of the Tol'vir ( Lockmaw & Augh - 3° boss)

Band of Life Energy Halls of Origination (Ammunae - 5° boss)

Trinket:
Tear of Blood The Stonecore (High Priestess Azil - Ultimo boss)
Corrupted Egg Shell Grim Batol (Erudax - Ultimo boss)
Witching Hourglass Blackrock Caverns (Ascendant Lord Obsidius - Ultimo° boss)
Blood of Isiset Halls of Origination (Isiset- 4° boss)

Weapon:
Scepter of Power Halls of Origination (Setesh- 6° boss)
Torturer's Mercy Blackrock Caverns (Rom'ogg Bonecrusher - 1° boss)


Shield:
Shield of the Mists 950 Justice Points
Crepuscular Shield Blackrock Caverns (Ascendant Lord Obsidius - Ultimo° boss)


Relic:
Book of Dark Prophecies The Stonecore (High Priestess Azil - Ultimo boss)
Book of the Well Sung Song The Deadmines (Vanessa VanCleef - Ultimo boss)


Può essere utile ora dare un'occhiata veloce alle gemme:
 

Blue Gem:      Sparkling Ocean Sapphire +40 Spirit
Red Gem:      Brilliant Inferno Ruby +40 Intellect
Yellow Gem:  Fractured Amberjewel +40 Mastery Rating
Orange Gem:  Reckless Ember Topaz +20 Intellect +20 Haste Rating
Green Gem:    Zen Dream Emerald +20 Mastery Rating +20 Spirit
Purple Gem:   Purified Demonseye +20 Intellect +20 Spirit
Meta Gem:     Ember Shadowspirit Diamond +54 Intellect +2% Maximum Mana
 

(Scritto da Artius - Rivisto e corretto da: SacredBeast)

Statistiche

Intelletto, Critico, Haste, Mastery, Spirit.
Cosa gemmare o reforgiare?
E' un bel dubbio.

Di sicuro la statistica base da alzare il più possibile è l'Intelletto, ci garantisce più mana, più spellpower, più critico, ed aumenta anche il mana rigenerato grazie allo Spirito. Si può volere di più? Penso proprio di no. Lo Spirito invece? Una buona statistica certo, ci dà piu MP5, ma conviene prendere solo quello dai pezzi di base e dagli enchant, ma non metterlo mai al posto dell'intelletto.

Ma tra le statistiche secondarie come muoversi? Meglio puntare sul critico o fare scudi piu grandi con la mastery? Oppure cercare di alzare l'haste il piu possibile per castare piu velocemente? E cosa togliere?

Il Critico: tutti sappiamo cos'è il critico, ma come funziona? Ogni 100 critical strike rating guadagniamo il ~0.56% di Spell Crit, è la statistica che scala peggio tra tutte e 3, ma aumenta effettivamente gli HPM, ovvero Healing Per Mana, aumentando la nostra efficienza come healer. Infatti crittando con una Divine Light sarà inutile castarne un'altra per rifullare il bersaglio, cosa che invece dovremmo fare in assenza di crit. Ma cosa ci dice che abbiamo crittato grazie al critico guadagnato col reforge / enchant, e non con quello da gear? Non possiamo. In sintesi, statistica buona ma troppo casuale, da reforgiare.

La Mastery: la mastery del paladino holy si chiama Illuminated Healing e permette di creare a tutte le cure dirette (tutte ad eccezione dell'Holy Radiance) uno scudo che assorbe il 10% della cura, ogni punto di mastery aumenta lo scudo creato dell'1%. 100 Mastery rating ci dà ~0.697% di scudi in più. Purtroppo per quanto sembri "cool" in realtà non è granchè, non proccando sull'Holy Radiance e su tutte le cure del Beacon of Light e del Protector of the Innocent effettivamente ignora fino al 45% delle cure totali di un paladino in raid, da evitare assolutamente, purtroppo.

Una per dominarli tutti, l'Haste: e finalmente arriviamo alla Stat, quella per cui dovremmo andare il più possibile. Perchè? Beh per due motivi, il primo è che scala benissimo con i rating, infatti 100 Haste rating ci dà ~0.78% Spell Haste, il secondo motivo è che ogni 10% di haste aumenta di 1 tick l'Holy Radiance, dandogli un notevole boost alle healing, oltre a diminuire linearmente tutti i tempi di cast ed il GCD - Global Cooldown. Nel caso non fosse chiaro tutto il gear deve essere pieno di Haste, haste ed haste!

(Scritto da Artius)

11 gennaio 2011

Spell di cura

Beacon of Light: è la base del paladino holy, da tenere sempre attivo sul tank od un'altro player del caso che necessita di uno fonte di cure costanti, trasferisce tutte le cure fatte dal paladino (ridotte del 50%), ad eccezione dell'holy radiance, sul player "beaconato". Dimenticarsi di refreshare un beacon vuol dire perdere quantità massive di cure, non fatelo MAI accadere.

Divine Light: costo di 7026 mana e cast time lungo (2.5s senza haste), spell principale da usare in momenti di danno pesante, se castata su un player in cui è presente il Beacon of Light dà 1 Holy power. Da usare con moderazione per evitare situazioni di OOM.

Flash of Light: costo di 6323 e cast time veloce (1.5s senza haste), spell che al momento ha usi estremamente limitati se non per pericoli imminenti di morte - conviene usare in questi casi una Lay on Hands o una Word of Glory @3 - o boss con meccaniche specifiche, tipo Chimaeron. Se castata su un player in cui è presente il Beacon of Light dà 1 Holy power, inoltre è la spell che produce piu Healing per Second ma è anche la piu inefficente in termini di cura per mana speso. Da usare solo in casi estremi.

Holy Light: costo di 2107 e cast time lento (2.5 senza haste), spell principale da usare tra un cd dell'holy shock e l'altro, è la cura castata piu mana efficente di cui disponiamo.

Holy Radiance: costo di 9368 mana, cura tutti i player entro 20y dal paladino, con efficenza a diminuire per quelli oltre le 8y. Inoltre la cura è soft-cappata a 6 persone, il che vuol dire che in presenza di piu target curerà tutti ma per meno in modo da non rendere la spell OP (com'era in beta). L'holy radiance guadagna 1 tick ogni 10% di haste.

Holy Shock: costo di 1873 ed istant, da usare ad ogni CD per guadagnare Holy Power, spell fondamentale per un paladino holy.

Light of Dawn: costo di 1-3 Holy Power ed istant, cura in aoe le 5 (6 col glifo) persone con piu bassi HP tra tutti quelli colpiti dal cono. Le cure si trasferiscono inoltre sul beacon, rendendola di fatto la miglior spell in cui investire holy power (a patto di "colpire" tutti e 6 i target). La cosa più importante, sopratutto le prime volte, è capire come mirarla bene e quali sono le posizioni migliori in un fight per ottenere il massimo.

Lay on Hand: Abilità iconica dei paladini, cura il target per il 100% degli HP del paladino, può crittare e con il glifo del Divinity torna il 10% del mana totale, da usare in casi di morte imminente di un player, o in casi di OOM pesanti.

Word of Glory: Spell istant dal costo di 1-3 Holy Power, funziona come una sorta di Holy Shock più potente, da usare preferibilmente sulle persone piu basse in HP. Solitamente piu utile nei raid 10 man o nei dungeon da 5.


Lato CD il paladino è l'healer che dispone di piu cd attivi tra tutte le classi, ma andiamo ad analizzarli:


Aura Mastery
: quando usato aumenta il 100% dell'effetto di un aura, o nel caso della Concentration, rende immuni da silenzi. Ottima per evitare debuff che silenziano aoe (come in Yogg-Saron +0, ai tempi di WotLK) o per ridurre il danno di aoe Fire/Frost/Shadow, presenti in diversi boss.

Avenging Wrath: aumenta la quantità curata di tutte le spell del 20%, da usare quando servono cure pesanti per ritirare su un player od il raid.

Divine Favor: aumenta il critico e l'haste per tutte le spell del 20%, da usare anche qui quando servono quantità massiccie di cure, inoltre se usato in congiunzione dell'Holy Radiance permette di raggiungere quantità di healing spaventose sul raid.

Guardian of Ancient Kings: raddoppia le nostre prossime 5 cure e cura in aoe tutti quelli intorno alle persone curate, mimando il vecchio glifo dell'holy light. Dato il cd molto alto (5 minuti) conviene usarlo in situazioni di danno estremo, sopratutto sul raid.

Hand of Freedom: hand estremamente situazionale in pve, solitamente sono pochi i debuff che limitano la velocità di un giocatore.

Hand of Protection: come salvare al volo quel dps che ha aggrato? Un hand of protection castato prontamente può salvare la vita di un dps poco attento od essere usato per "ripulire" il tank da strani debuff fisici, tipo mortal strikes o bleed. Estremamente utile sopratutto durante i trash. Spesso si riferisce a questa spell come BoP, un rimasuglio del vecchio nome che aveva in TBC.

Hand of Sacrifice: molti paladini probabilmente l'avranno scordato, ma questo è uno dei cd piu forti castabili su un tank, superato solo dal Pain Suppression del Priest, inoltre talentando Paragon of Virtue il suo cd viene ridotto ad 1.5 minuti. Da usare quando il tank prende grosse spike di danno.

Hand of Salvation: l'ultima delle Hand a disposizione del paladino, ma di certo non per efficacia: estremamente utile per abbassare l'aggro ai dps piu alti nella threat list o per togliersi di dosso un mob aggrato di cure.

(Scritto da Artius)

10 gennaio 2011

Come crearsi la Spec

La spec base base, che prende solo i talenti fondamentali è la 31/3/3, tutte le build hanno come base questa struttura. Abbiamo ora 4 punti liberi, vediamo in quali talenti è piu efficace inserirli:

Last Word: abbiamo già 1 punto base in questo talento, e sinceramente non mi sento per nulla di fillarlo del tutto, in raid solitamente la Light of Dawn è quasi sempre superiore come utilizzo di Holy Power, inoltre questo talento garantisce solo un aumento del crit ai player sotto al 35%, troppo situazionale, 1/2 è piu che sufficiente, ci sono scelte migliori.

Enlightened Judgments: anche in questo talento è già inserito 1 punto base, per guadagnare sufficiente hit rating ed avere un decente boost alle healing, infatti la cura si trasferisce al beacon oltre a proccare sul paladino. Mettere un secondo punto qui è relativamente utile, in raid i paladini per avere una mana regen adeguata dovranno usare il Judgment a cd o quasi, raddoppiare le healing ricevuto con questo talento garantisce un aumento globale di circa 1% delle healing. A scelta vostra se mettere il 2/2 o no, io personalmente valuterei altro.

Blessed Life: Un bel talento, davvero. No, non storcete la testa, non è solo pvp come potreste immaginare. Questo bel talento procca da tanti vari aoe nei raid boss di cataclysm, questa è una lista sintetica:
Baradin's Hold:
- Argaloth: Meteor Slash

Bastion of Twilight:
- Halfus Wyrmbreaker: Shadow Nova, Furious Roar
- Ascendant Council: Water Bomb, Glaciate, Chain Lightning, Quake, Thundershock
- Cho'gall: Depravity, danno durante i MC, Shadow Bolt

Blackwing Descent:
- Omnotron Defense System: Electrical Discharge, Arcane Annihilator
- Magmaw: Melee degli add.
- Maloriak: Flash Freeze, Scorching Blast
- Atramedes: Modulation
- Chimaeron: Massacre / Poison
- Nefarian: Cleave, Shadow Bolt

Throne of the Four Winds:
- Conclave of Wind: Wind Chill / melee delle piantine
- Al'Akir: Wind Burst
Un punto è consigliato, 2 sono valutabili ma secondo me il 2° è meglio investirlo altrove, gia solo con 1 punto avremmo diversi punti di Holy Power in più per fight.

Eternal Glory (Protection) : un talento carino, bilanciato però dalla rarità di volte in cui verrà usata la Word of Glory in raid, ma proprio in quelle occasioni può rivelarsi utile per castare in seguito una Light of Dawn o un'altra Word of Glory, da fullare 2/2 a meno di non castare proprio mai la Word in raid.

Improved Judgment (Retribution): buon talento, considerando che il judgment và usato appena disponibile, garantisce 10y extra, dandoci più mobilità. 2 punti sono troppi, 1 è piu che sufficiente.

La scelta migliore - a mio avviso - consiste in 1 punto in Blessed Life, 2 in Last Word ed 1 in Improved Judgment. Da valutare eventualmente gli switch tra IJ e 2/2 su Enlightened Judgments. Concludendo quindi, consiglio con una 32/5/4.

Lato glifi c'è poco da discutere, sono già inclusi nella spec su wowhead. Non abbiamo comunque grandi scelte (magari giusto una cosina tra i Major).

(Scritto da Artius)